Strona główna  | FAQ  |  Szukaj  |  Użytkownicy  |  Grupy   |  Rejestracja  |  Profil  |  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  |  Zaloguj

 Nasza twórczość - pochwal się Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
marcinoz97
Stary Headcrab



Dołączył: 26 Wrz 2011
Skąd: mam to wiedzieć?

Steam ID: Meowchin

PostWysłany: Wto Kwi 16, 2013 21:45 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie?
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Ozi
Nie chce mi się
Ostrzeżenia: 3


Dołączył: 08 Lis 2007
Skąd: jestem?



PostWysłany: Wto Kwi 16, 2013 22:55 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Um, w skrócie.
Możliwości nie są nieograniczone, zawsze jest jakaś poprzeczka której nie można przekroczyć.
A w większym skrócie.
Twoje pytanie jest głupie.

_________________
ImageImage
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autora
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Wto Kwi 16, 2013 23:05 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

marcinoz97 napisał:
Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie?


200k trójkątów ? Damn, to byłoby cudownie. Bronie w fpsach, mają max 10k trójkątów. Teraz wchodzi nowa generacja, więc tez wymagania podskoczą co przyczyni się do wzrostu polycount, czyli można powiedzieć, że liczba trójkątów na broń może przekroczyć lub przynajmniej zbliżyć się 14k, ale to i tak jest nie potrzebne, zwyczajnie nie ma to sensu.

Dla przykładu, ten model autora veti, posiada 6k trójkątów.
Spoiler:

Image



Jeśli chodzi o teren, tego wytłumaczyć po prostu nie mogę. Tereny tworzy się w edytorze silnika, tam ustawiasz gęstość siatki.

Postacie nie przekraczają 12-15k trójkątów, tak tak, nawet te z BF3. Jeśli chodzi o polycount elementów otoczenia, to trudno to sprecyzować. To zależy od wykonanego modelu
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Joz
Kopfkrabbe



Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca

Steam ID: sc.com/id/joz

PostWysłany: Wto Kwi 16, 2013 23:22 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

marcinoz97 napisał:
Czemu te polygony trzeba aż tak oszczędzać? W FPSach Bronie mają pewnie coś do 200k trójkątów, do tego dochodzi teren, może jakieś 2k, detale, powiedzmy 70k i może jakiś wróg czy coś, 50k. Przecież dzisiejsze komputery bez problemu dadzą sobie z tym radę, co nie?

Pewnie że można. Tylko pamiętaj, że moc obliczeniowa jest skończoną wartością i w miejsce tych kilku tysięcy polygonów w kilkuset modelach można wsadzić naprawdę wiele rzeczy do gry. Jest po prostu ekonomiczniej zrobić porządny mid-poly z solidnymi mapami niż robić high-poly.

Jest też druga sprawa - nikt nie zauważy różnicy, dopiero przy dokładnym przyjrzeniu się. Więc po co kombinować.
Maxoss napisał:
Dla przykładu, ten model autora veti, posiada 6k trójkątów.
Piękny. Jezu, ile ja bym dał żeby tak teksturować.

A postacie przekraczają ponad 10k tylko w pre-renderowanych cutscenach. Powód dokładnie taki jak podałem powyżej.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Wto Kwi 16, 2013 23:32 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Joz napisał:
Piękny. Jezu, ile ja bym dał żeby tak teksturować.


Tyle ...
http://quixel.se/ddo/shop/freelancer-license/

... serio

Tekstura została wykonana w tym programie. Proces tworzenia tekstury jest prawie całkowice zautomatyzowany, trzeba tylko zdefiniować diffuse map (fragmenty siatki podzielone według kolorów, czyli zwykły diffuse map bez żadnej tekstury, np. kolba shotguna brązowa, a reszta srebrna, tak aby program potrafił rozróżnić wybrany materiał i pozwolił nam w przyszłości na dobranie swojego własnego), ao, oraz w ostateczności normal map.

Program jest w miarę prosty, aczkolwiek jeśli chodzi o mnie, wole najpierw nauczyć się tworzyć tekstury "by hand" niż korzystać z takich wspomagaczy.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
marcinoz97
Stary Headcrab



Dołączył: 26 Wrz 2011
Skąd: mam to wiedzieć?

Steam ID: Meowchin

PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 15:19 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Chodziło mi o to, że dzisiejsze komputery przynajmniej teoretycznie powinny sobie dawać radę ze znacznie większą ilością polygonów. Takie PS2 jest w stanie wygenerować 500k-600k polygonów przy 30fps.
Nie jedźcie po mnie, nie mam o tym wszystkim bladego pojęcia i dlatego chcę się dowiedzieć Język
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 16:16 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Ale ilość trisów/polygonów nie ma większego znaczenia w dzisiejszych grach. Taki polycount może się utrzymać przez najbliższe 10 lat. Gry doszły już do takiego momentu, gdzie zmiany będę nie wielkie i nawet nie będziemy ich dostrzegać.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Joz
Kopfkrabbe



Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca

Steam ID: sc.com/id/joz

PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 17:36 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Maxoss napisał:
Ale ilość trisów/polygonów nie ma większego znaczenia w dzisiejszych grach. Taki polycount może się utrzymać przez najbliższe 10 lat. Gry doszły już do takiego momentu, gdzie zmiany będę nie wielkie i nawet nie będziemy ich dostrzegać.

Błąd. Zmiany będą, ale nie polygonach. Rewolucje w bardzo HD teksturach już powoli mamy. Następną wielką zmianą będzie płynny i renderowany w czasie rzeczywistym ray tracing. Z dobrze wykonanym naprawdę będzie można się zastanawiać czy to jeszcze grafika 3D. Łącznie z tym parę ulepszeń w fizyce i oświetleniu też się pojawi. Myślę że to może być ten etap gdzie w końcu dostaniemy porządne płyny i gazy. Dopiero potem zaczną pojawiać się ludzkie modele które będą w stanie przeskoczyć uncanny valley i będą nie do odróżnienia od prawdziwych ludzi.

Inną zupełnie kwestią jest rozwój animacji, który w mojej opinii jest krytyczny jeśli chodzi o jakieś urzeczywistnienie gier. W 2013 roku dalej mamy gry, które swoimi animacjami są po prostu śmieszne. Source z 2004 roku ze swoimi animacjami twarzy jest dalej o wiele lepszy niż współczesne gry. Ostatnią grą, która w jakiś sposób podniosła poprzeczkę jeśli chodzi o animacje to był Max Payne 3. W zeszłym roku, jedyna gra.

Zanim ktokolwiek powie L.A. Noire - zbyt dokładne animacje twarzy w połączeniu z gównianymi teksturami i słabymi animacjami całego ciała i reszty otoczenia nie przyniosły jakiejś rewolucji
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 18:24 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Fakt, zgadzam się w 100%. Animacje w grach to największa porażka. Owszem, pojawią się jakieś perełki, ale częściej jednak wychodzą gry, gdzie animacje po prostu są kiepskie.


Do tego dodałbym także coś na wzór Oculus Rift, lecz bardziej bajerackiego. Urządzenie te zakładałoby się na głowe, ale oprócz tego co prezentuje Oculus Rift, moglibyśmy także czuć to co jest w grze, coś jak kino 4D (wiatr, zapach, wstrząsy itp itd). Tylko sobie wyobraźcie, płonący budynek, przyroda, krople deszczu, trzesięnia ziemi itp.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Joz
Kopfkrabbe



Dołączył: 22 Lis 2008
Skąd: Casablanca

Steam ID: sc.com/id/joz

PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 18:51 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Za dwa tygodnie w Japonii wychodzi Iron Man 3, z tzw. "technologią 4DX". Widzowie w kinie oprócz normalnego filmu w 3D dostaną także ruchome krzesełka, wiejący wiatr, mgłę i efekty zapachowe. Jeżeli spotka się to z pozytywnym odzewem, taka technologia trafi do USA. Jeżeli tam to się spodoba, spodziewajmy się kolejnego boomu (tak jak 3D w 2009) i wtedy technologia na PC zacznie się rozwijać. Osobiście nie sądzę aby któryś z tych punktów w ogóle zaistniał, nikomu się to nie spodoba, ale gdybym się mylił, tak to będzie.

Jeżeli mówimy o wykorzystaniu dodatkowych zmysłów do gier, to oprócz mierzenia pulsu i dostosowywania tempa gry do tego, bardzo żałuję że technologia haptyczna nie zyskała jak dotąd uznania. Były plotki, że Wii U ma mieć coś takiego (a zarówno Nintendo i technologia by na tym skorzystali), ale jak do tej pory nic. A szkoda, dotyk w grach miałby wreszcie jakiś sens.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Woozie
Apple Headcrab



Dołączył: 15 Gru 2007
Skąd: Lost Heaven

Steam ID: kubastr11
Xfire: wywalcie tą rubrykę, i tak do niej wpisują same pierdoły
PostWysłany: Sro Kwi 17, 2013 19:35 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Chyba tematy Ci się omyliły. ;o

Nie, tylko już od dobrej strony ciągniemy interesujący offtopic. Udzielam sam sobie reprymendy. -- Joz

_________________
おはようございます、ジェイコブです!
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćWyślij email
Elektryk
Headcrab pod napięciem



Dołączył: 26 Sty 2009
Skąd: Świętochłowice

Steam ID: elektryk91
Xfire: wywalcie tą rubrykę bo Woozie tak każe!
PostWysłany: Nie Kwi 21, 2013 15:24 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Joz napisał:
Za dwa tygodnie w Japonii wychodzi Iron Man 3, z tzw. "technologią 4DX".

Ruchome krzesła były już podczas Hobbita. Angry Joe się bardzo nie podobało.

_________________
Chcesz być zawsze na bieżąco z wiadomościami o Valve?
http://www.facebook.com/encyklopediaborealis
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autoraNumer Gadu Gadu
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Sro Maj 01, 2013 15:15 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Testowanie nowego sprzętu, narazie w internalu bez karty graficznej, jak kupie to będę testował Cycles:

<link>

Wszystko made by me w Blenderze oczywiście.
Renderowane na i5 3570k 3,4GHz (15 sekund przy rozdziałce HDTV 1080p z antialiasing x16). Nie ma zbyt wiele do renderu, ale da się odczuć różnice.


Ostatnio zmieniony przez Maxoss dnia Sob Kwi 05, 2014 23:37, w całości zmieniany 1 raz
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Ozi
Nie chce mi się
Ostrzeżenia: 3


Dołączył: 08 Lis 2007
Skąd: jestem?



PostWysłany: Czw Maj 02, 2013 15:07 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

W przypływie wolnego czasu i ziemnej pogody odpaliłem stary pliczek i się z nim trochę pobawiłem.
Spoiler:

Image


_________________
ImageImage
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomośćOdwiedź stronę autora
Morgan
Świeży Headcrab



Dołączył: 02 Lut 2012


Steam ID: MorganSkinienAwC

PostWysłany: Wto Maj 07, 2013 16:54 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Ja dla odmiany cały czas próbuję ucstzyć się mapowania UV, wypalania normal map i wielu innych rzeczy, pracując sobie na tym modelu:

Spoiler:

Image



I mały podgląd na model high poly. Do oteksturowania użyłem i tak modelu który ma 50k trisów zamiast około 6,5mln

Spoiler:

Image


_________________
Image
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Kriss
Headcrab wyjadacz
Ostrzeżenia: 4


Dołączył: 22 Paź 2009
Skąd: Z dziury czasoprzestrzennej.



PostWysłany: Wto Maj 07, 2013 16:56 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

A później szybko Rigify... Bardzo szczęśliwy

_________________
Image
ClassicGOD napisał:
770 i DSUB.... lal bym cie kablem zasilania pcie az by ci te pomysly ze lba wylecialy.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Morgan
Świeży Headcrab



Dołączył: 02 Lut 2012


Steam ID: MorganSkinienAwC

PostWysłany: Nie Maj 19, 2013 18:47 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Model w pełni sprawny, kości działają, wszystko chodzi jak trzeba.

Spoiler:

Image


_________________
Image
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Kriss
Headcrab wyjadacz
Ostrzeżenia: 4


Dołączył: 22 Paź 2009
Skąd: Z dziury czasoprzestrzennej.



PostWysłany: Pon Maj 20, 2013 22:08 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

A w oczach jarzeniówki, "AIM HERE FOR HEADSHOT".

_________________
Image
ClassicGOD napisał:
770 i DSUB.... lal bym cie kablem zasilania pcie az by ci te pomysly ze lba wylecialy.
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Maxoss
Stary Headcrab



Dołączył: 15 Sty 2012




PostWysłany: Pon Maj 20, 2013 22:21 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Też się czymś pochwale
Spoiler:

<link>



Do perfekcji sporo brakuje, ale klimat uzyskałem taki jaki chciałem. Brakuje tutaj fxów i innych pierdółek ...


Ostatnio zmieniony przez Maxoss dnia Sob Kwi 05, 2014 23:38, w całości zmieniany 1 raz
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Sion
Headcrab wyjadacz



Dołączył: 07 Cze 2009
Skąd: Kraków

Steam ID: Sion[PL]

PostWysłany: Wto Maj 21, 2013 12:23 Odpowiedz z cytatemPowrót do góry

Maxoss napisał:
Też się czymś pochwale


Do perfekcji sporo brakuje, ale klimat uzyskałem taki jaki chciałem. Brakuje tutaj fxów i innych pierdółek ...


W czym to robione?
Ogląda profil użytkownikaWyślij prywatną wiadomość
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


Forum działa na skrypcie phpBB © 2001-2007 phpBB Group :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)